Ser distraído tiene sus ventajas. En un mundo donde la razón y el sentido común están de cabeza pareciera preferible ocupar la imaginación en la construcción de realidades alternas. Rodolfo Ortiz, quien ocupó la mayor parte de su niñez (de)construyendo sus códigos culturales, ahora escribe este artículo sobre el “otro lado” de las caricaturas a partir de la animación oriental. 

“Pero a ti que vives de sueños, te placen más los sofismas

y los embustes de los que parlotean sobre cosas grandes e inciertas,

que las ciertas y naturales y de no tanta altura”

Leonardo Da Vinci

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Los convulsionados tiempos electorales dan para hablar de todo. Los candidatos, ávidos de conservar la oblea de poder que les tocó, echan la casa por la ventana con tal de preservar su cuota de impunidad. Incurren en todo tipo de prácticas con tal de agradar a la ciudadanía y pararse el cuello antes de los comicios que exigen los fallidos sistemas de las democracias del voto. Ya entrados en gastos, se vale todo: despensas, ropa, monederos electrónicos, pavimentaciones y mejoras repentinas a los parques públicos olvidados, a las lámparas encendidas, y por qué no, a los espectáculos masivos.

Pero la verdad es que en estas épocas en que el interés se ha convertido en un asunto de particularismos, las críticas que encontramos en las banquetas y cafés virtuales, Facebook, Twitter y demás plataformas de debate de la res pública carecen de análisis profundos y son siempre sujetos a sesgos ideólogicos.  El caso que me llamó la atención para escribir este artículo, es el de la proyección del penúltimo capítulo, una elección apresurada y hasta cierto punto mal calculada, de la continuación de la emblemática serie de los ochentas, Dragon Ball. El alcalde se trepó al tren de las demágogias fáciles y trató de agraciarse con el público joven al darle seriedad a una idea que parecía de entrada una plática de broma por Facebook. Fue una semana atiborrada de dimes y diretes en las redes sociales, en los periódicos locales y hasta en los noticiarios nacionales e internacionales. Me tocó ver una breve nota sobre la idea de proyectar el capítulo en la Plaza de la mexicanidad en el rotativo El País, una de las fuentes de información internacional que más leen los periodistas e intelectuales del mundo.

Seguramente no se había hecho nunca algo de semejante índole en ninguna parte de México, porque inmediatamente surgieron las dudas de logística, de derechos internacionales, de propiedad intelectual. Los encargados de la secretaría de cultura del Municipio trabajaron de la mano de los organizadores de los eventos de comic, anime y manga en la ciudad y lograron algo de un buen talante. Se recolectaron firmas en línea para convencer a Toei Animation de que “tirara paro” y no demandara a casi una decena de ayuntamientos que le entraron al quite de ofrecer un espacio masivo para los fans. “Todos con el Universo 7” o “Yo estoy con Goku” eran pintas en los coches como si se tratara de defender los derechos de los maestros sin salario o el oponerse a la construcción de una cervecería.

Al final, el evento llegó a buen puerto, se logró acordar con Crunchyroll, la distribuidora para América Latina de Dragon Ball, un permiso temporal y, los que se dieron cita en las diversas plazas públicas pudieron mandarle sus buenas vibras y  su ki, a Gokú, el competidor de nuestro imaginario universo. Aunque el simple recuento de la semana da para una serie de anécdotas de sobremesa muy interesantes, y las discusiones sobre si los administradores de la ciudad deberían de invertir en arreglar el alumbrado público, los parques y el pavimento volverán a surgir cada vez que Julión Alvarez, Dragon Ball, o cualquier otro espéctaculo  que no se enclaustre dentro de las elegantes salas del Centro cultural universitario sea promovido por el municipio, creo que aquí hay más madera de donde rascarle.

Lo que paso hace unos días es una coyuntura desde donde uno puede acercarse a analizar qué es lo que hace que los millenials, los jóvenes de hoy en día, los chavorucos o cómo sea que se nos quiera llamar, nos movilicemos. Y no, no es la estupidez y el desencanto generalizado que los más viejos usan para desacreditar a esta generación.

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Por años se nos ha enseñado que las caricaturas son producciones ajenas a las temáticas del resto de programas que se transmiten por la televisión, pensamos comúnmente que son cosa de niños. Este concepto se debe a la dependencia histórica que México ha creado hacia otros países en cuestiones creativas. Nunca hemos tratado de establecer una propuesta nacional en este campo de la diversión.

Bajo la aparente realidad de que las producciones animadas son para el público infantil, idea que obtuvimos después de ver las historias sosas que ofrecían los Looney Tunes y otras caricaturas similares que inician y terminan su sencillo argumento en el mismo capítulo, o la mitad del mismo. Crecimos bajo la idea de que todo lo que se le parezca en imagen a esas historias de la infancia, maneje el mismo contenido y por ende, se desarrolle de la misma manera. La verdad es que para la época fuerte de muchas de las series anodinas estadounidenses, los japoneses ya estaban creando historias que se desprendían de la profunda gama de emociones que les había dejado la guerra: la derrota, la ocupación y el crecimiento que experimentaron a partir de ello. Estos elementos asociados con el pasado bélico esconden sentimientos particulares que reflejan los valores reconfigurados de la sociedad nipona de la posguerra. Estas historias aparecen por lo general, primero como manga y después como anime.

Pero, ¿qué es anime? La manera más sencilla de contestar esto sería simplemente señalar que es el término utilizado para denominar a toda la producción animada, caricaturas producidas en Japón y que pueden o no, estar basadas en un manga, la versión japonesa de las historietas. Usualmente eso es lo que se da por respuesta, pero la verdad es que resulta demasiado escueta para apelar a algo mucho más complejo que simples dibujos animados. La animación japonesa ofrece algo que el resto de producciones similares del mercado no se atreveen. Explota la brecha entre el arte gráfico y la narrativa con resultados muy particulares. Ya sea a través de sus historias, o de su concepción estética, el anime se ha atrevido a deconstruir la manera en la que actualmente vemos lo que antes solíamos considerar cosa de niños.

El anime prepondera a la imaginación, y con ello, todo lo que pueda crearse en la mente es material factible para ser plasmado en una serie. “Los japoneses ponen pocos límites al contenido de su ficción, porque ésta es fantasía y no tiene ninguna obligación de reflejar comportamientos y valores de la vida real[1]”. Aunque esto pudiera parecerse al acuerdo tácito que se hace cuando se consume algo en una pantalla de televisión, computadora, Tablet o celular, son esos permisos, esas variantes de la moral y nuestro imaginario de lo correcto o lo común lo que le da un aroma exótico. Philip Brophy señala en su libro 100 anime que: “La última década ha observado el deseo patológico de entender al anime reduciéndolo a formas reconocibles, ejemplos y modelos, lo que ha impedido que un público crítico más amplio se acerque a esa Otredad sublime y complejidad intelectual que late en el corazón extranjero del anime[2]”.

La mayoría de las narraciones en el anime, es decir, la forma en la que se desarrolla la historia y se desenvuelven sus personajes, no están atadas al discurso judeocristiano/occidental del progreso, ni a lineamientos similares que estamos acostumbrados a encontrar en las producciones de este lado del Pacífico, debido a esto, es común que en multitud de historias el final no sea feliz o quede abierto. Los productores de caricaturas occidentales en general todavía tienen la idea de que el bien siempre debe salir airoso de cualquier problema al que lo confronten, o que los villanos deben estar representados por personajes que inciten una cierta repulsión. Pocas veces han creído prudente estos mismos productores iniciar una historia en un mundo previamente destruido o en la casi tangible brecha de serlo.

Alusiones a la Biblia en series de hentai; samuráis que cazan vampiros; robots con dilemas morales sobre su función en la sociedad; novelas clásicas occidentales convertidas en hermosas piezas multicolores en las que los demonios, la homosexualidad y el deber para con la familia se mezclan en una sola búsqueda; antiguas artes marciales practicadas por sacerdotes sintoístas que buscan la extinción del planeta en una línea del tiempo que no es la suya; enormes universos/multiversos, todo bajo el trazo del dibujante y sujeto al guion del escritor, formando así un círculo completo de diversión, mensajes, reclamos…arte.

Debido a esto, un gran número de series que fueron, son y serán transmitidas por cualquier plataforma pública tendrán que enfrentarse a la desdicha de la censura, que al hacerse de manera desinformada y conforme a los paradigmas occidentales-cristianos merman la calidad de lo que se transmite y crean una especie de vaho que niebla y oscurece lo que podría ser claro y accesible. El miedo a lo que no se comprende o siquiera intenta vislumbrarse conlleva a la satanización de una expresión artística.

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El anime es entonces una expresión artística y comercial que tiene un largo tiempo convirtiéndose en el producto que es hoy en día. Por dar un ejemplo de arranque, entre 1963 y 1970, solamente Toei, la compañía creadora de Dragon Ball Super, logró producir y colocar en el mercado japonés y en algunos casos, del mercado mundial, alrededor de veinte series que sumaban en su conjunto poco más de novecientos capítulos, los cuales anunciaban el éxito de una de las particularidades del anime, el seriado.

Desde un principio, me atrevo a proponer que los japoneses pensaron que su producto no estaba destinaod sólo a cubrir las exigencias del ámbito local, y terminaría por convertirse en parte del mainstream televisivo internacional. Y lo lograron; entre 1970 y 1980, cuando inicia el verdadero boom internacional del anime, la misma Toei había lanzado al mercado cuarenta y un series, el doble de lo producido en los diez años anteriores, para un gran total de casi dos mil capítulos. Entre ellas se encontraban series que hoy en día siguen manteniendo relevancia, como es el caso de Mazinger Z (1974-75) la cual representó una avanzadilla para las historias que comenzaban a oscurecer sus temáticas y que por ende fueron prohibidas en algunos países, como en España; o la famosísima producción shōjo, Candy Candy (1976-79) que retomó con gran éxito el estilo melodramático que ya había ofrecido El cuento de Heidi (1974) y al que le seguiría Remi, el niño de nadie (1977).

Fuera de Toei, se crearon un número mayor de series, y entre éstas se hallaban algunas de gran importancia para la industria del anime como Fuerza G (1972), Doraemon, el gato cósmico (1973) o Meteoro (1967), sólo por rescatar algunos nombres, y todas fueron abriendo brechas y espacios en la televisión para que en los años ochenta comenzara lo que hoy en día es un fenómeno de proporciones globales.

La cultura pop es la cultura de masas que como plantea Umberto Eco “nace con el acceso de las clases subalternas al disfrute de los bienes culturales y con la posibilidad de producir estos últimos mediante procedimientos industriales[3]”. Así, las aproximaciones al sentir verdadero de la única sociedad posapocalíptica, quedaron un tanto veladas tras los propósitos y el beneficio de una buena ganancia. Pero de cualquier manera mucho de lo nihilista-punk pervivió en el anime, y es por ello que la producción de los ochentas y casi todos los noventas mantuvieron una narrativa poco esperanzada en el futuro lleno de progreso que aguardábamos.

En series que ya eran parte de la programación diaria y en algunos casos dentro de horarios de las barras de caricaturas y espacios infantiles más importantes, comenzaron a presentarse elementos de carácter muy complejo, como la resurrección o la aniquilación total de una especie o del universo entero, tópicos sexuales, obligaciones familiares o con los amigos que implicaban sacrificios que podían llegar a requerir el dar la vida o por el lado contrario, quitarla; escenarios que se habían mantenido solamente en el muy controlado mundo de los comics, y que aunque ocupaban un gran espacio comercial, no se acercaban al poder de penetración del mercado que tenían las televisoras.

Este oscurecimiento conllevó a una malversación de lo que es el anime, pues se dejaron de observar las otras grandes temáticas que son consideradas valores en nuestra cultura: la amistad, el amor, el respeto a los mayores, el esfuerzo, la dedicación o la constancia. Desde mediados de los años ochenta, series tan emblemáticas como el mismo Dragon Ball (1986), Los Caballeros del Zodiaco (1986), Súper Campeones (1983), Voltron, defensores del universo (1981), comenzaron a despuntar entre las preferencias de los niños, jóvenes y adultos que las observaban con placer y extrañeza por igual.

A partir de ahí, y durante  buena parte de los años noventa comenzaron a abrirse las barras de entretenimiento infantil a las siguientes temporadas de series que tuvieron gran éxito, además de empezar a tomar en cuenta el trabajo animado en base a la compañía que los creaba, o al autor. Toei, el mayor corporativo de distribución de anime nos trajo el siguiente capítulo del éxito de Akira Toriyama con Dragon Ball Z (1989), el cual sigue siendo visto y transmitido en la televisión mexicana en su versión original y remasterizada, además de las incompletas Aventuras de Fly (1991) basadas en los populares juegos de rol Dragon Quest. Las sagas de Asgard y Poseidón de Los Caballeros del Zodiaco siguieron siendo presentadas por el Carisaurio de Azteca Trece acompañados del primer gran éxito del género Maho Shojo: Sailor Moon (1992).  Los que terminaron por enamorarse de los goles de Oliver Atom y las atajadas de Benji Price en Súper Campeones (1986) le dieron una nueva oportunidad al anime basado en deportes con Slam Dunk (1993) y sus partidos de baloncesto colegial. El Barón Rojo (1994) y BT´x (1996), esta última de Masami Kurumada, director de Los Caballeros del Zodiaco,  nos recordaron que el estilo mecha seguía vivo, haciéndonos revivir las glorias pasadas de Mazinger Z; y comenzaron a apropiarse de la retórica pre y post apocalíptica de largometrajes como Akira[4] (1988) y algunos de los trabajos que ahora se consideran cine de autor, de Miyazaki Hayao.

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Con esos encuentros y desencuentros discursivos nos tocó forjarnos. Somos hijos de los padres y madres de familia que nos sentaron frente al televisor, después de la escuela y antes de salir a jugar en la calle, para que viéramos hazañas irrepetibles. Luego crecimos y la tecnología nos permitió alimentar esos gustos con grupos de fans de estos mismos productos, de esas mismas historias, de esas mismas ideas. Ahora somos los votantes, la mano de obra, los que empiezan a empujar por espacios públicos y de poder. Por ello es importante que las generaciones que vienen y las que se han quedado comprendan que somos capaces de construir esperanza en donde sólo hay ruinas, que no nos asusta el fin del mundo y que si hay que poner de nuestra parte para encaminar el futuro lo vamos a hacer. No sólo para ver un capítulo de una serie.

Tenemos energía no sólo para una Genkidama, sino para todas las que sea necesario acumular.

 

Notas

[1] Robin E. Brenner. Understanding manga and anime. Libraries unlimited, Connecticut, 2007. p 77.

[2] Philip Brophy. 100 anime. BFI, Londres, 2005. p. 25

[3] Umberto Eco. Apocalípticos e integrados. Lumen, España, 1993. p. 30.

[4] Sobre esta película animada Susan J. Napier resalta una anécdota muy interesante. “En 1995 el crítico japonés Ueno Toshiya realizó una visita a la ciudad de Sarajevo en la Serbia separada por la guerra. Deambulando por la bombardeada ciudad se encontró con una vista inesperada. En el centro de la antigua ciudad estaba una pared a punto de derrumbarse con tres paneles. En el primero había un dibujo de Mao Zedong con orejas de Mickey Mouse; el segundo tenía inscrito un eslogan del grupo para la liberación de Chiapas, los zapatistas. Pero cuando llegó al tercero se quedó “sin palabras”. Increíblemente, era un largo panel de una escena de Akira de Otomo Katsuhiro. Frente a las crujientes paredes de un grupo de edificios a punto de derrumbarse, aquel osado delincuente juvenil, Kaneda, estaba diciendo “Así ha comenzado””.